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玩家之心-第259部分

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戏发行商的支持。

    规模小之又小的电子艺界,则是一枚漏网之鱼,最后便宜到了世嘉,被世嘉争取到了手中。

    二十世纪八十年代末到九十年代初,因为曰本经济的急剧膨胀,因为曰本企业各种来到美国的土地上大规模收购。

    实际上激起了不少美国人们的逆反心理。再加上日系电子游戏厂商控制了美国电子游戏世界全部话语权。

    那些高端的玩家,虽然玩着来自曰本的电子游戏,却依旧觉得丧权辱国,无比渴望着国产游戏逆袭的一天。

    这也是当初高桥寻找美国电子游戏开发者,与他们合作开发电子游戏的原因之一。

    虽然万户严格划分,也算是日系厂商里的一员。不过,不同于强势的任天堂系,万户还是很温和的。

    世嘉和万户一样,也选择推出了许多美国人自己制作的游戏。

    不过,大多数美国人制作的游戏质量都非常堪忧。并且,这些美国的游戏制作者,或许是自由惯了。他们也并不认可由山内溥定下的这一套游戏发行规矩。

    他们不认可自己想要在一台主机上发行游戏,还要得到主机厂商的授权,还要交授权费。

    电子艺界虽然也为世嘉的主机平台制作游戏,但是他们却在暗地里逆向破解了世嘉的防盗版电路,并且还找上门对世嘉说他们破解了世嘉的防盗版设置,打算自己制作世嘉主机的卡带。

    世嘉的人自然觉得这荒谬透顶,觉得电子艺界这样做违反了法律。但是,电子艺界却有恃无恐,他们的董事长直接就说,如果不认同电子艺界的做法可以对簿公堂。

    不过电子艺界要告世嘉有“垄断”的嫌疑,建议法官依据“反垄断法”来判决。

    这听上去好像有些荒谬,本来是偷人东西的电子艺界,怎么就能这么理直气壮的倒打一耙?

    但是世嘉却偏偏怂了。

    象征性的征收了一美元的授权费用,并且要求电子艺界在他们自己制作的卡带上印上世嘉的标志,表面上服从世嘉的认证制度就行了。

    世嘉之所以这样就怂了,与当时的时代背景,有着很重的关系。

    要知道,因为日企和日元的空前强势,实际上美国从官方到民间,都有一种反日思潮。

    而美国又是一个“以律师立国”、是一个“律师的祖国”的国家。

    在美国什么样不可能的判决都出现过,在日企和日元强势引起厌恶的大背景下,电子艺界说不定真的就能将世嘉告出个反垄断来。

    而世嘉家用机在曰本本土根本就没有生存空间,主要市场就是在美国。面对可能下架停售的巨大危机,他们也只能捏着鼻子认同了电子艺界的提议。

    认同了电子艺界可以在世嘉的平台上发行自己的游戏。

    电子艺界在拿到这个权限之后,在世嘉的主机上除了大量的体育游戏。

    所有能够购买到联赛授权的体育赛事,他们都会去买赛事授权。

    他们推出的年货体育游戏系列,虽然大部分都是粪作。但是淳朴的美国玩家,却还是看到了联盟认证就买买买。

    而美国又是一个体育大国,在这样的情况下,电子艺界赚钱越来越多,公司的规模也越来越大。

    当然了,他们在产业布局上和万户有所冲突。

    虽然因为是美国企业的缘故,他们获取的联赛授权比万户要多一些。但是万户却凭借着自己的游戏素质,以及精品战略。与电子艺界在体育游戏的战阵中,也有来有回。

    事实上,电子艺界的体育游戏之所以不好玩,不是因为他们的程序员不给力。而是因为他们的制作游戏的思路有问题。

    也不知道他们是出于什么原因,过于追求“真实”,似乎想要把任何一款游戏都做成相应赛事的模拟器。

    但是,在现在的硬件条件下又怎么可能?

    真实性不行,游戏性也不行,所以他们制作的电子游戏,死忠粉丝反倒是没有万户的多。

    万户涉及的领域远比电子艺界要多,对手也要比电子艺界要多。所以,并没有过份的追求者一城一地一款游戏的得失。

    在欧洲联盟成立后,在欧洲杯比赛成立后,万户以火箭般的速度,购买下了欧洲杯的独家电子游戏改编权。

    从而制作出的实况足球系列,不光在欧洲这款开发还不完善的游戏市场取得了不错的成绩,在曰本本土取得的销量也很不俗。

    虽然曰本的经济曾经差一点问鼎世界之巅,但是曰本人却还是从心底羡慕白人文明。

    又因为足球小将系列,大大宣传了足球这款运动。

    所以高大上,拥有着欧洲杯联赛授权的实况足球,在曰本取得了五十万的销量。

    要知道,这是在世嘉的平台上啊!是在非主流的平台上啊!

    如果这款游戏是在任天堂的平台上推出,说不定单款游戏的销量,就会突破两百万。成为超白金作品。

    说起白金作品的标准,事实上每个国家每个地区都有所不同。是根据市场容量来的。

    “白金”这个概念出自唱片界。在美国销量破百万的唱片算是白金唱片,超过五十万的是“黄金”唱片。

    而到了曰本,超过四十万便已经是“白金”作品了。超过一百万就是“超白金”作品了。

    而在台(和谐)湾这样的地区,唱片销量超过两万,就是“白金”唱片了。

    万户销量过五十万的游戏不少,但是为什么这么注重实况足球这一款呢?

    因为实况足球吸取了电子艺界的长处,也是一款年货游戏!

第十章 硅与神经键() 
小爱用吸尘器稍微打扫了一下屋子,就开始准备自己将要制作的新游戏的企划案了。

    灵感往往是一瞬间迸发出来的,但是将灵感变为可行性方案,就需要慢工出细活,一点点细细雕琢了。

    不管再怎么说,小爱也算是一名日系游戏作者。因此,在她的设计中,一切是以游戏性为核心的。

    当她把模拟一段生活大致都会遇到的问题和挑战,以及能做的事情全部都列在纸上后。就开始思考上面列出的选项,到底能不能为玩家提供乐趣。

    要知道在日常生活中,像是收拾屋子、洗碗、洗衣服这样的琐事,总是让人厌烦的。但是在游戏中,要不要取消这些工作呢?

    取消了的话,又不像是模拟生活的游戏了,不取消玩家又有很大的几率厌烦。

    小爱用铅笔在这些行为的后面打上了一个问号。

    高桥在小爱思考游戏的时候,则在看万户北美汇总的,上个季度的北美游戏市场情报汇总记录。

    任天堂的超级任天堂娱乐系统,也就是超级红白机,在短短的三个月内,就对世嘉的主机完成了逆袭。

    任天堂携带的庞大的游戏阵容,远远不是世嘉能够螳臂当车的。

    作为招牌的《超级马里奥》系列新作,虽然与世嘉的头排《刺猬索尼克》有一点点差距。但是却依旧保持着全系列的高销量。

    这些都在高桥的预料之中,没引起他太大的兴趣,比较让他感兴趣的是新发售的一款游戏,与这款游戏公司的名字。

    《失落的维京人》与硅与神经键公司。

    《失落的维京人》这款游戏,在报告中也写着这款游戏有很重要的“历史意义”。

    并不是说它开创了一个新的类型,或者是它好玩到了什么程度,而是它是第一款由美国游戏制作公司,在超级任天堂娱乐系统上发行的游戏。

    也就是说,曰本人对于任天堂体系游戏的垄断被打破了。有着很浓重的历史意味。

    一是意味着美国游戏制作者,终于对严酷的任天堂体系屈服了,二是意味着美国人制作的游戏,任天堂终于认可其游戏质量了。

    《失落的维京人》是一款平台动作游戏。不过,与普通平台动作游戏不同,这款游戏中玩家可操控的角色一共有三位。这三位角色拥有不同的能力。有许多地方需要相互协助,充分利用能力才能过去。

    相比于以前纯粹是看反应的游戏,这款游戏又加入了解密要素。

    日后韩国游戏公司出品的《三位一体》系列,灵感便来自于《失落的维京人》系列。

    不过,剧情就和这个时代的大多数游戏一样都很扯淡,就是说维京人被外星人抓走了,他们踏上了解救同伴的旅途。

    而高桥对于这款游戏的关注,并不是因为上面说出来的点。而是因为这款游戏的制作公司——“硅与神经键”。

    这个看起来就充满了游戏宅以及极客精神的名字,读起来和理解起来都不容易。“硅”这个单词都很容易被读成“硅胶”。莫名其妙的就有了色(和谐)气的感觉。

    这家看起来就是由几个极客创建的公司,日后还会改名为“混动工作室”、“食人魔工作室”,而它最后定下的名字,则如雷贯耳,那就是——暴雪互动娱乐。

    要说起高桥对暴雪互动娱乐的印象。其实是分为几个阶段的。他最初接触的暴雪游戏是《星际争霸一》,稍后接触的是《魔兽争霸三》。

    这两款即时战略游戏,可以说完成度非常高,也有非常高的耐玩度。又因为玩家自制的地图,延展出了《刀塔》系列,极大的延长了整部游戏的生命周期。

    因为暴雪的游戏质量都很不错,再加上国内的玩家当时接触的游戏也有限。所以暴雪在高桥经历里的那个中国,被捧上了神坛。好似暴雪就是世界上独一无二,最厉害的游戏公司了。

    但是当高桥仔细了解过暴雪的过往后,才发现这家公司游戏制作的固然优秀。但是,原创能力却不是很高。

    以《魔兽争霸》系列为开端的即时战略游戏,相比于同时代之前一点的《沙丘魔堡》,《命令与征服》,更像是一款学习的作品。吸取这些游戏的优点,并加入自己的理解。最终
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