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玩家之心-第286部分

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    而这个新游戏的名字,他也早就已经想好了,就叫——《越狱》。

    这款游戏不光名字在那里讨论起来,有些禁忌,就是游戏内容讨论起来其实也有禁忌。

    说实话,谁不想自由?

    谁不想呼吸外面的空气?

    不能说里面的每一个人都想过越狱,但是大部分人心中都有这个想法。

    但是,除了少数心思缜密,有富有执行力的人,敢于去做这件事情,其他人虽然心有所念,但是想想被抓到的后果,就放弃了这个念头。

    不过,当大家讨论起这个内容后,大家心中的想法还是很多的。

    比如说怎么讲一个小东西藏起来,作为越狱的工具啊。

    怎么才能避开狱警的耳目啊。

    并且,这种禁忌的话题,在这里提起来,不少人光是想想,就觉得很满足呢。

    王晓华觉得这个题材其实很有趣。

    再加上他犯得事情说大不大,说小不小,他家里又是万户的,有钱得很,每个月邮寄过来的物品钱财都多得很。

    渐渐地,他甚至和看他的狱警都混熟了。

    而狱警们对于越狱这个话题自然深恶痛绝。

    不过,他们也说了一切以前曾经听说过,甚至是经历过的越狱段子。

    甚至还介绍了一些,以前老监狱有的设计缺陷。

    当然,最后说完不忘了告诉王晓华,不呀懂歪脑筋。

    王晓华听到狱警们对于监狱的理解,与他们这些关在里面的人又是一个样。

    他忽然想,是不是也能做一个设计监狱的游戏。

    要是如果……

    一个烦人最开始是这所监狱的典狱长,在这所监狱建设完成后,自己却变成了犯人,进入了这座监狱,而他想着越狱。

    一个完整的故事线,和一个有趣的玩法在他的脑子里诞生。

    现实建造一个监狱,然后再越狱。

    这似乎比单纯的越狱,要好玩多了。

    而建造监狱的时候,必然要把监狱建造的牢固。不然犯人跑的多了,游戏就失败。

    而在自己当了犯人后,建造越牢固的监狱,就成了越狱更大的阻碍。

    就像是一个人自己给自己挖了一个坑,自己却很难出来一样。是个很有意思的玩法。

    当然,这其实也是王晓华对于现如今计算机技术的妥协。

    在万户内部,曾经流行过一阵自动生成关卡的风潮。

    要知道关卡设计对于一款游戏来说至关重要,但是万户里面那些研究计算机硬件的人,却在想能不能让计算机来替代设计师的工作。

    因此,创造了一种算法。

    在这种算法里,各种要素是有限的。通过这些有限的要素,随机排列就能创造出一个地图。

    然后,将所有的排列组合都试过,必然最优秀的地图就在这些地图之中。

    计算机计算的速度,比人脑快了无数倍。

    如果计算机能从如此多排列组合中搜寻到最佳的地图,那不就没有设计师什么事了?

    不过,想的很美好,但是实行起来却就比较糟糕了。

    虽然计算机却能穷举出所有的地图,但是电脑却不知道哪种地图最好玩啊。

    想要电脑完成类似人类的感性认识,那真是一件非常困难的事情。

    所以,这个项目最终就终止在了最后一步。

    不过,这倒给王晓华一个思路。虽然电脑不知道什么样的地图好玩,但是让玩家自己来创造不就行了。

    这样甚至完全省去了关卡设计的工作,游戏的成本也会缩小很多。

    而对于玩家来说,这种游戏体验,大概也会比较新奇。

    不过,这种设计需要解决的问题之一,就是如何让玩家在建造的时候,不给自己留后门。

    解决办法,自然就是让玩家当典狱长的时候,那些电脑控制的罪犯,尽可能多的尝试各种越狱手段,这样一来玩家预先为自己设计的逃脱手段,如果蕴含其中,就能解决问题了。

    需要解决的问题之二,就是确保玩家在游戏的第二阶段,能逃脱出去。

    要知道,游戏的难度一定要适中。

    难度低了,玩家没有成就感,玩家会无聊。

    难度高了,玩家又会绝望,放弃游戏。

    所以,一方面要让玩家自己设计的监狱,难以逃脱。另一方面还要让玩家能逃脱。

    这就需要增加一种变量了。

    而这种变量,就需要从新犯人带来的新东西和突发事件等新元素来解决了。

    大体的方法就是如此,但之后游戏设计的过程之中,就要仔细测试了。

第五十三章 在空中闪耀!【求订阅!第二更】() 
万户的游戏设计整体思路,都有点向模拟类游戏倾斜的时候,在山的那边海的那边,有一个名为英格兰大不列颠的地方,正有一群人也在制作游戏。

    英国虽然从第二次世界大战后,再也没有像以前那么威风了。

    但是日不落帝国虽然已经日暮西山,但是影响力却依旧在。

    信息技术革命虽然是在美国爆发,但是英国跟进的速度也不慢。

    先不去说那些距离消费者似乎遥不可及的芯片生产与设计企业,就是制作电子游戏的公司,在英国也能找到不少。

    别看英国的人口不多,但是英国的失业率高,福利高啊。

    如此造成的后果,就是广大的英国群众,对于消遣时光的娱乐产品,需求量很大。

    既然打工是不可能打工的,就算是打工也没有福利的收入多,那就在家当咸鱼好了,咸鱼也没什么不好的。

    而电子游戏这种比较新鲜的娱乐方式,在英国的受欢迎程度也很高。

    可以说,英国几乎是除了曰本、北美之外第三大的游戏消费市场了。

    如此大的市场,除了外来的游戏发行商,可以赚到钱外,自然也孕生了许多本土的游戏公司。

    像是牛蛙工作室,就是其中的一家。

    这家工作室的几位成员,说起来都有些叛逆。

    他们年轻,他们叛逆,他们制作出来的游戏,自然也就不拘一格。

    由于想要制作主机游戏,却联系不到曰本的平台商,因此他们只好把经历放在电脑这个平台上了。

    而电脑平台上,进来最流行的游戏,不是一些《龙与地下城》的衍生游戏,就是一些模拟类游戏。

    牛蛙工作室的这群叛逆青年想了想,既然想要赚钱,那就从这两个方向入手吧。

    不过,勇者挑战恶龙,获取宝物的剧情,太老套了。

    不如搞一个反其道而行之的游戏,让玩家自己当大反派好了。

    玩家扮演一名地下城领主,守护着属于自己的地下世界,而总有一些勇者没事过来挑衅。

    玩家需要做的,就是建设自己的地下城,然后干掉前来挑事的勇者。

    一个简单的游戏内核,一个叛逆的游戏思路,一款名为《地下城领主》的游戏,就此诞生。

    粗糙的画面下是精致的游戏内容,不要说只有曰本人会做游戏,英国佬做起游戏来,其实也别有一番风味。

    他们的游戏发行之后,在英国立即就取得了不错的成绩。

    而在海外之地,他们虽然名声不显,但是也渐渐有发行商与他们商讨海外版的发行事宜了。

    不过,这些叛逆的大孩子们,赚到了第一桶金,赚到了能够维持公司继续生存下去的钱后,仿佛就对继续捞钱没有了多大的兴趣。

    而是开始了新游戏的设计与开发。

    他们的第二款游戏,依旧充满着他们疯狂的畅想。

    这回,玩家所扮演的角色,由暗戳戳似乎身上都要涨苔藓了的地下城领主,变成了上帝,变成了神,变成了在人类看来似乎全知全能的存在。

    玩家们扮演上帝,经营着地球。

    上帝能够随意的改变地表的地形,生态,植被。

    能让高山变为平原,能让大海变为山谷。

    喜怒无常的上帝,甚至有时候亲自一巴掌拍碎那些在地上叫嚷,对他不敬的人类们。

    如此疯狂的上帝,显然不符合传统人们对于上帝的认知,所以,这款游戏的名字叫做《上帝也疯狂》。

    他们的两款游戏,不光站在了风口上,不光拥有者不错的话题性。在这话题性之下优秀的游戏素质,也为他们收获了许多忠实的粉丝。

    牛蛙工作室在玩家们口中,日渐的出名了起来。而他们的名气,在他们的游戏发行道全世界之后,甚至也从英国,传到了全世界。

    成为了世界上少有的,出名的英国游戏制造团队。

    同时,也让许多厂商把目光投到了英国。

    他们这种为游戏界添加多样性的举动,的的确确值得赞扬。

    要知道,美国的商业氛围过于浓厚。

    虽然游戏设计者们,想要设计一款优秀的游戏。

    但是投资者却要求他们做那些已经成功过了,复制过来也不会失败的游戏。

    这让许多美国的游戏行业从业人员赶到痛苦。

    一方面,他们是因为喜欢电子游戏才进入这个行业的。

    但是另一方面,现实却告诉他们,他们似乎永远不可能制作自己喜欢的电子游戏。

    这种错乱的感觉,让他们痛苦不堪。

    而当他们看到牛蛙工作室的时候,看到他们的游戏,似乎发现了一个精神寄托。

    要是也能像他们一样好了。

    但是……

    已经被资本全面渗透的没有电子游戏行业,想那样做真的好难好难。

    不是每个人都有破釜沉舟,从数张银行卡的拼命透支,只为了制作一款游戏翻身的勇气。

    要知道,成功的永远只是少数,而大多数人,都已经翻船了。

    而那些哪怕成功的人,在公司做大之后,却也放不开手脚了。

    制作的游戏只能越来越平庸。

    因为他们不能失败,不想失败,如果
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