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玩家之心-第379部分

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    这是在零售端,在产品的开发端,也就是与开发者沟通上,索尼也有着丰富的经验。

    要知道,音乐人其实并不容易合作。

    搞文艺的,不说沾染一些不合适的习惯,吸食一些不合适的产品,他们当中很有一些人其实是有一些不好交流的。

    而索尼能够和艺人以及和艺人的事务所合作,也是一点点磨练出来的。

    而在这上面磨练出来的功夫,对于他们对付游戏发者们来说,也是很轻松的事情。

    毕竟,有些开发者多多少少都有一些宅男属性,相比于不是俊男就是靓女的娱乐圈,相比于那混乱且没有下限的娱乐圈。

    有些开发者们对于索尼来说,可是一个又一个索尼的小绵羊。

    索尼一面继续开发代号为索尼工作站的游戏机,另一方面,索尼也开始与怨声载道的任天堂第三方接触,寻求他们为自家的平台制作游戏。

第一百章 缺乏先例() 
    “以上就是现阶段曰本电子游戏市场的动态。”

    高桥在万户的内部会议上,总结了曰本电子游戏行业的动态。

    虽然进入九十年代,曰本的电子游戏产业增长的势头微微有一些回落,但是作为世界第二大电子游戏消费市场,第一大游戏产出国,曰本的电子游戏行业还是需要各个关注主机游戏市场的企业去关注。

    万户现阶段在曰本的业务并不是特别多。

    主要是媒体类内容为主,而在世嘉主机上发行的游戏,基本上也没有指望赚钱,而是为了让玩家依旧对万户的经典游系列有个概念。

    在任天堂红白机时代确立了几乎每周周五都要发售新游戏的生态形成之后,玩家群体们对于游戏的喜爱也进入了一个短周期的态势。

    这么说吧,如果说一款火热的曰本电视剧,可以在播出几年后,依旧有许多粉丝记得这个电视剧,热度也没有衰减太多。

    只要这部电视剧出续集,就可以轻松的炒热热度。

    但是,电子游戏却不同。

    因为电子游戏的销售,基本上都遵循着黄金三周的理论,也就是家用机游戏的全部销量的百分之九十,其实是发售前三周决定的。

    在这三周的时间里,如果游戏卖的好,那就是好,如果卖的差,基本也就仆街了。

    因此,为了让自家的游戏能够有个好销量,这些制作电子游戏厂商可以说无可不用其极。

    不光是在宣传上,要动手脚。

    如果确认自家游戏非常好玩,就要越早越好的将自家的游戏交给杂志编辑试玩,让后让杂志编辑吹嘘一通。

    若是自家游戏不好玩,就干脆不将游戏提前交给杂志的编辑试玩。

    这样的话,杂志编辑与玩家同一时间拿到游戏,要将游戏玩到可以出文章的熟练度,至少需要一周的时间,而写文章差不多又需要一周的时间。

    等杂志刊载出游戏评测后,三周的时间基本上已经过去了。

    该入坑的也已经入坑了,销量的问题自然也就解决了。

    当然了,不光在宣传上做手脚,在游戏内容上也要做手脚。

    首先要做的手脚,就是游戏不能太快的通关。

    因为如果在玩家第一时间买完之后,几天内就通关,然后就开始出售二手游戏,这对于一手游戏的售卖可是极大的危害。

    这时候为了让这些游戏好好的售卖,就要添加很多游戏内容。

    但是添加游戏内容的成本又太高,所以什么一周目、二周目、三周目,什么隐藏要素,隐藏结局这种能够最大程度利用现有的游戏内容,强行拉长玩家游戏时间的事情,就显得越来越多了。

    万户作为《玩家之心》这个曰本销量最大游戏杂志出品方,自然对于这些事情都非常清楚。

    说来也很有趣,《玩家之心》之所以是在玩家中间最受认可的游戏杂志,不是因为它的杂志名里有玩家,而是因为只有这本杂志不坑玩家。

    万户才去的是预算制度,所谓的预算制度就是财年的前一年,决定这一财年将会使用的预算。

    而预算与杂志的收入并不是完全相关。

    也就是说,万户的《玩家之心》不必为了活下去而收厂商的钱。

    厂商收钱的原因很多,其中最大的原因就是对于自己的游戏不自信。

    当然了,这是对于《玩家之心》来说。

    其它的许多游戏杂志,你要是不花钱,就不会有游戏评测。而对你游戏评测的好坏,也和游戏到底好不好玩没有关系,而是看你花的钱是多是少。

    在这样的情况下,自然就产生了一个非常恶劣的竞争机制。

    同时,更加有趣的事情是,游戏厂商一定要把在媒体上投入的费用赚回来。

    他们从哪里赚,自然是从玩家身上。

    因此,媒体在收钱的同时,其实就是在损害玩家的利益。

    这是一个很容易理解的逻辑链条。

    这也是记者和编辑讨狗嫌的原因。

    说好听了是无冕之王,说难听的话……就是收黑钱保护费的。

    “伸张,您觉得索尼能够成功么?”一位与会人员问道。

    高桥思考了一下,他说说道,“我认为能。”

    “为什么?”这名提问人员马上追问道。

    他当然不信索尼会成功,要是真的那么容易成功的话,万户也不会一直不踏入主机游戏市场。

    若是索尼这样一个从未踏入电子游戏市场的企业就成功了,那之前在电子游戏市场混的老江湖为什么又死的那么惨?

    于是,高桥便把索尼的优势强调了一遍。

    首先,索尼有钱。

    当然,有钱的企业多的是了。

    全世界现金最多的企业微软,也没有在游戏行业吃到好处。

    其次就是索尼有技术。

    要知道,既往的游戏机联合体,都是会做硬件的做硬件,会做软件的做软件。

    做硬件的虽然有技术做硬件,但是他们却一定不会想赔钱。

    也就是说,没台机器里,他们都要有利润。

    你机器卖的好不好,平台是不是能普及,这不关他们的事情。

    硬件厂商没有必要为了那虚无缥缈的利益,放弃眼前的收益。

    而索尼则是有技术实力也有工厂,他们自己想要降低价格,就一定能做到。

    第三就是与电子游戏行业的相性。

    有着经营唱片业的经历,索尼想要进入电子游戏行业,还是很有优势的。

    要知道,虽然唱片行业也是一个技术发展才带动起来的行业。

    但是,唱片行业发展可比电子游戏要早得多,也复杂的多。

    像是香(喵)港那样娱乐圈里有大量有活力的社会组织的影子在全世界的娱乐圈其实都是常态。

    因为像是这种不记名的大众消费,是非常容易洗钱的存在。

    再说了,圈养一些小明星大明星来玩,让自己的情人变成大明星,也是一些人的乐趣。

    索尼能够处理好这些复杂的关系。

    想来在处理电子游戏上,也不会太觉得为难。

    不过,高桥的陈词也未必说服了提问的人。

    因为并没有哪个厂商在家用游戏机平台上战胜任天堂先例存在。

第一章 新的变化() 
    既然原本的计划已经暴露了,索尼便将自己要进入电子游戏产业这件事情公开出来了。

    虽然索尼的市值比任天堂低了不止一百亿美元,但是对于索尼的技术实力,却没有人担心。

    而有了进入电子游戏产业这个决议后,由索尼音乐娱乐掌门人负责索尼电脑娱乐的运营业务,而大量索尼音乐娱乐的人,也进入到索尼电脑娱乐工作。

    如果说索尼音乐娱乐有些让人陌生,但是在另一个世界稍稍提一下这家公司在大中华区的艺人,就会知道这是一家非常有实力的公司。

    周杰伦、萧亚轩、胡夏等等歌手,都是索尼音乐娱乐旗下的艺人。

    而有着成功运营音乐业务的索尼音乐掌门人,进入到索尼电脑娱乐工作可以说是顺理成章。

    毕竟,电子游戏行业与唱片行业有着很大的共同点。

    唱片所谓的黄金销售期,也就只有一个月。

    一个月没有卖完的唱片,有一些还能摆在货架上继续等人买,而有的只能放在打折堆里,打折才能卖出去。

    就像是日后史克威尔艾尼克斯雄心勃勃推出的《最终幻想15》,短短一个月就出货五百万套。

    这个销量虽然听上去很好,但是以《最终幻想15》那种半成品的架势,想要卖出去五百万套岂不是在开玩笑。

    当一百多万玩家购买了这款游戏后,这款游戏就不那么容易卖出去。

    而如此多的光盘怎么卖呢?

    曰本的百货公司就直接弄一个打着的堆货货架,写着五百日元打折促销。

    五百日元打折促销相当于什么?

    大致相当于中国的五十包邮。

    曰本的电子游戏售价都比较贵,一般都在人民币三四百元左右。

    而《最终幻想15》这种滞销游戏,只能大甩卖。

    这于唱片行业就非常像了。

    或许有人会问,为什么任天堂发行的游戏,不会出现这种问题?

    这是因为技术不同的缘故。

    任天堂这个时代发行的游戏,采用的都是卡带作为存储介质。

    卡带这东西贵啊,又是游戏厂商自己预先垫付,要是卖不出去岂不是连底裤都赔没了。

    因此,任天堂发行的游戏,比较难发生值崩,因为大多数时候,只要游戏不是太烂,都是一种供小于求的态势。

    而索尼则不同,索尼拥有自家开发的光盘读取和光盘制作系统,完全可以用在游戏机上。

    而光盘的制作成本,在大批量生产下单片成本相比于卡带的成本,基本可以说是零。

    而在零成本下,索尼自然就可以大量的生产
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