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玩家之心-第415部分

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    汽车工业说起来简单,四个轮子俩沙发,放一个发动机,塞一个变速箱就跑起来了。

    但是世界上能够做好汽车的国家和企业却并不是很多。

    大多数公司制作的汽车,都会有各种各样的问题。

    有一些问题,甚至车企自己都找不到为什么。

    这是因为什么?

    这是因为汽车的零部件太多了。

    一旦组合起来,就是一个无比复杂的系统。

    并且,在道路上行驶的时候,会面对许多在测试的时候,测试不到的路况。

    而玩家玩游戏,就和在道路上开车一样,总有预料不到的事情发生。

    因此,越复杂的游戏,越不能避免bug的出现。

    但是,那些极少数出现的bug可以无视,但是却不代表可以忽视那些影响玩家正常游戏的bug。

    高桥不光约谈了魔力牛,还着急了所有参加模拟城市2000测试的人,大家聚集在一起,探讨模拟城市2000这款游戏,究竟该走这两条路线中的哪一条。

    要知道,这两条路线,在高桥那个世界里,都有许多公司尝试过。

    模拟城市系列,天际线系列等等,都对这些路线进行了探索。

    哪条路线都不能说失败,都有着一群玩家支持着。

    所以,高桥也觉得有些迷茫。

    现在模拟城市没有竞争对手,不代表以后没有。

    如果当竞争对手走了模拟城市没有走另一条路线,那模拟城市到底要不要学习呢?

    要知道,制作游戏,也是要面子的!

第五十七章 变革之作() 
    游戏玩家这个群体有点奇怪,他们仿佛一点都不知道长情。

    对于一款游戏,仿佛永远是没有拿到手的时候,才是最期待,最喜欢的时候。

    其实,这样说是误解他们了,不是他们不长情,而是新推出的游戏实在是太多了。

    就像曰本动画每年都分四个季度,一个季度都要放十几部、几十部动画,一名动画爱好者就算是再长情,又能长到哪里呢?

    其实,在电子游戏领域,长情的玩家并不在少数。

    像是在美国,有无数的玩家,或许不会玩别的游戏,但是模拟人生系列的新作,他们却一直在等待着。

    电子游戏从商业化开始至今,已经有了几十年的时间了。在这么长的时间里,不光游戏本身分出了许多细化的类型,解救连玩家也开始分化成几个大的群体。

    那些拥有话语权的玩家,几乎无一例外都是资深玩家,他们人生中有相当一部分时间,都放到了电子游戏上。

    虽然他们会因为自己各自的喜好,对于一款游戏有不同的看法,但是他们大体上对于游戏的审美趋向还是一致的。他们推崇的,往往就会成为“高端游戏”。

    但是因为在传播学上,如果随大流的夸一款游戏,是不会吸引眼球的,所以他们总是有意无意的去玩一些冷门游戏,并且捧为神作。

    这些所谓的神作,虽然的确有这些意见领袖们宣称的闪光点,但是它之所以冷门,除了宣传不畅外,剩下许多时候,还是因为这款游戏自己本身有着太多的硬伤。

    这就像是一只猫,只有一个爪子好看,别的地方都丑的不行。那么那些看颜值的铲屎官们,大概率是不会喜欢这只猫的。

    那些“冷门神作”与那些只有爪子好看的猫还不一样,至少那些猫不去看,就不会觉得什么了。

    但是,“冷门神作”想要体会它的闪光点,就必须忍受那些具有硬伤的地方。

    而这些擅长于鸡蛋里挑骨头,和在骨头里挑蛋黄,总是喜欢“引领潮流”的意见领袖,也渐渐不被那些大的游戏发行商所喜欢。

    因为,哪怕自家的游戏完成度很高,他们也能轻松找出一些问题并且扩大化,然后再批判一番。

    当然了,一般这种疯狂的游戏人,一般收入来源也比较单一。甚至根本就没什么收入来源。

    要知道,电子游戏虽然有趣,但是也不可能完全代替现实生活啊。如果一个人的生活全部被电子游戏所占据,除了说他空虚,就只能说他空虚。

    想要让他们闭嘴也很容易,只要花钱就好了。甚至,花的钱多了,他们还会反过来夸人。

    这些吃媒体饭的人,与那些汽车评测人越来越像,他们都渐渐靠砸饭碗来吃饭了。

    美国作为世界上最先进的资本主义国家,这种趋向自然也就更浓。

    为什么游戏厂商们对于这些家伙这么关注?

    就是因为这些家伙,影响的其实是那些最中坚的电子游戏消费者,也就是那些生活中不会缺少电子游戏,但是又不会完全指着它去活的玩家们。

    这些玩家们才是游戏大厂们的目标消费人群,这些玩家对于游戏的品质有需求,有着自己的审美趣味,但是又会被别人的意见所影响。

    他们好满足,也容易花钱,大厂们自然喜欢了。

    而模拟人生系列的受众则又不同。

    虽然美国是世界第一大电子游戏消费市场,但是美国实际上还是有很多人是不怎么玩电子游戏的。

    电子游戏对于他们来说,虽然总能看到广告,但是那又如何呢?

    电子游戏这玩意,又不能吃,又不能喝,他们才不会去玩电子游戏呢。

    但是,又哪有那么绝对的事情?

    为什么电子艺界能够每年赚那么多钱,就是因为他们赚取了大量原本根本不玩电子游戏,但是却喜爱体育比赛的群体。

    那些体育游戏,哪怕质量差一点,但是只要冠上某个球星或者某个联赛的名字,就能让他们买单。

    毕竟,对于他们来说,能够亲手玩到自己喜欢的球星,那种满足感,来自游戏外,但是却因为游戏让他们满足。

    模拟人生系列又不太相同,这个常青树系列,时效性并不相识体育游戏那么强。

    不会一九九八年的版本放到一九九九年就卖不出去。

    它的用户基础,在于大量喜欢社交,但是又对社交有恐惧的人。

    不要以为对社交恐惧的人少,人与人的交往,往往是最复杂的。

    有时候,甚至一句话说不好,都会引发大问题。

    因此,如果有一款能够让自家随意架构人物关系,自己随便搞的社交游戏,那么一定会有许多人喜欢。

    而模拟人生系列,满足的就是这个需求。

    一位年轻女性,想要一个有才华的青年喜欢自己,但是却没有有才华的青年看上她怎么办?

    来玩模拟人生啊!

    一位年轻的黑人男性,出身在贫民窟,想要用音乐成就自己的梦想,却只能在大街上拉住别人强行让他们购买自己的专辑怎么办?

    来玩模拟人生啊!

    在现实生活中,每个人都不是主角,但是在模拟人生中,你就是主角!

    因此,大量在现实生活中有遇到困难的人们,就会购买模拟人生。

    他们可以是家庭主妇,也可以是黑人少年,也可能是年轻白领。

    许多根本不玩电子游戏的人们,就只认这一款游戏。

    因此,模拟人生2的销量,才能达到恐怖的五百万套的水平。

    甚至,一千万美元前期宣传预算的模拟人生2000,目标销量已经定在了一千万套的恐怖销量。

    不光模拟人生2000的美剧已经立项,不少真人秀节目上,也开始出现了有关于模拟人生2000的广告。

    这种大范围的宣传,让那些玩过模拟人生系列旧作的人,都开始期待起了这款新的模拟人生2000。

    这一款据说是与众不同的全新变革之作。

第五十八章 年代模式() 
    不仅如此,模拟人生系列游戏的网络社区,也开始自发的宣传起了这部新作。

    千禧年之际的美国互联网,虽然也已经出现了搜索引擎这样将小水洼一个又一个连在一起的通道,但是体量还不是很大。

    虽然模拟人生系列游戏的网络社区人数并不是占据网络的主导地位,但是几乎一瞬间,几乎美国所有的网站上,都能看到模拟人生2000这款游戏的消息了。

    而在这个时候,万户互动娱乐也放出了模拟人生2000的第一部宣传动画。

    这部宣传动画的长度不过短短一分钟,但是在这一分钟中,却展示了新作与旧作的联系,以及新作独特的地方。

    看完之后让人颇觉意犹未尽。

    既然意犹未尽,为什么不长一点呢?

    万户互动娱乐也不是不想长,但是没有办法。

    这个年代美国采用的网络是基于同轴电缆实现的,虽然速度在这个年代算得上飞速,但是造价贵啊。

    电信服务商们,收费自然也不便宜。

    像是包月购买网络,往往还有使用流量的限制。

    而视频这东西,对于流量的需求又比较高。

    想要视频传播广,容量必须小。

    万户互动娱乐原本也想搭建起一个视频网站,直接让人看的。

    但是非常可惜,仅仅测试了两个小时,先不提那巨额的流量费,大量的访问直接就将网站弄瘫痪了。

    大国与小国有许多地方看起来不同,大国往往有一种大国风范,而效果哪怕是很严肃的场合,看起来也像是开玩笑一般。

    这不是因为大国追求表面上的文章,其实大国和小国一样,都是追求实用主义。够用就行。

    万户互动娱乐也不是不想在网站上省钱,但是万户互动娱乐的对战平台,仅仅是为了满足需求,就成为了世界上最先进的网络对战平台。

    为什么最先进?

    因为有最多的人玩。

    而玩的人多,总能遇到各种各样的问题。

    解决了这些问题,自然就最先进了。

    但是,哪怕有着在对战平台上解决大规模用户问题的经验,在视频网站上依旧吃了亏。

    不过,也算是因祸得福。

    为了
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