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命运注定的空间-第4部分

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购地、建设舰队和竞选行政长官的经费。也许我能够通过在政府中的影响,与更多的东方商人取得联系,最终实现劳拉的回归?
  我去除了所有的武装,很像我在三国后期时一样。炮还可以作为纪念留下几门,但水手要遣散——不过都是后期招募的,那些曾与我荣辱与共出生入死的老水手都被留了下来。
  毕竟海盗已经被消灭干净,剩下的则被引到了印度洋一带,地中海海域尽享和平。
  问题就从这里出现。
  众所周知,雅典与伊斯坦布尔之间的海路畅通快捷,不过一周行程,往返用不了半个月——还加上中途贸易的时间。但没想到就在某个星期之内,海盗艾登·雷斯突然从我的背后出现了。我的船上都是美术品,没一点多余的地方放置炮弹;关键是水手不够,根本坚持不到我个人英雄主义的实施,结果被打了个措手不及,只得老老实实地缴枪投降。
  多年来的辛苦积蓄就这样化为泡影!
  不用如何细致调查,我就发现了蹊跷所在——苏伊士运河开通了!
  公元1869年和1914年,苏伊士运河和巴拿马运河均开通并正式通航。
  最令人气愤的是从此没了存盘一说——幸好GAME OVER后回到的只是有补丁前的记录,但游戏警告说这种返回只限3次,此后将一死无回。本来我对很少调用存盘记录颇引以为豪,现在这种自豪没有多大意义了。在我看来,航海是不应该有退路的,因为人生无法重新来过。
  时间在前进,历史在延续,我们在衰老。
  苏伊士运河的开通,大大减少了前往印度洋的旅程。时逢近代,我却不愿意前往中国。虽然我多次经印度洋进入太平洋,但仍是过家门而不入。我知道,那意味着一个民族的屈辱——尤其是来自海上。劳拉一定十分理解我,很久不再提起回家的事情。
  我不是不做这件事,我是要等那头睡狮醒来后再平等地去拜访,甚至可能要等到更为遥远的未来——比如21世纪。
  时间在流逝,历史在更迭,我们在衰老。
  太平洋风平浪静,我穿过巴拿马运河,希望很方便地回到我的欧洲故乡。但补丁无处不在。在中途我遇到海图上没有任何记载的一块大陆——我终于见到了传说中的亚特兰蒂斯。
  其时,我本来偶有银丝的头发终于变成了梨花一片。
  面对前人的遗迹,我突然有种失去了生活目的的感觉。我甚至不知道我一生所从事的事业是不是真的有意义。
  “梅特卡尔”号也老了,它跟了我一辈子。按照经典的定义来说,我们都实现了长生不老的愿望。这也许是补丁里的一个Bug——如果不结婚生子,你就永远存在。
  我身心疲惫地回到阿姆斯特丹,随即我便发现了更多的变化。
  酒馆没有了!这本是不可能的。难道这个城市颁布禁酒令了吗?王宫缩小了,代之以议会大楼——或许有一天,我的祖国也会像比利时一样以投票方式全民公决,改王国为联邦?但我已经不再十分惊讶,也许是众多的变化使我目不暇接,也许是岁月的增长使我日趋麻木。
  我信步拐进教堂。长年累月的海上生活,使我不得不喟叹大自然的变化无常。我去教堂的目的并不是为了保佑自己的平安,而是为了取得一种心灵上的慰藉——至少,悼念亡灵总是应该的吧。
  但是作为活着的人,我将继续去追求,生生世世,永不停息。我还有事业,我还有责任。我知道,一个航海者最终的归宿应该是死在海上。我以一种既恐惧又期盼的心情等待着来自上苍的那条消息:“星河·张的航海日记终于写完了;星河·张长年充满艰辛的生活终于可以结束了。”我唯一的希望也许就是—— 等待着终于有一天,它们在世间被人传说。
  (完)
  第一部  魂系四海后记
  编辑发稿小记:
  我知道怀旧不好,没心没肺地往前看更符合时代潮流。但我还是要偶尔打开旧日的记忆,在已经朦胧的往事前踌躇感怀。哲人说:忘记历史就意味着背叛。所谓精华,正是从过去开始一点一滴沉淀积累。所以,我毫不犹豫地就判定了《魂系四海》的价值,并将它作为怀旧的最强音,送给至今仍然在硬盘上存留大航海系列游戏的玩家们。
  作者小记:
  怀旧已成为一种时尚,或者说是一种流行病。像怀念落伍的《三国Ⅳ》一样,我一直迷恋陈旧的《大航海时代Ⅱ》,而且生出更多无端的感慨。可惜由于篇幅所限,我只能把这份纪念压得很短很短,仿佛通过某些网站转递给情人的贺卡,寥寥数语便填满了附言栏,不可能像平时灯下漫笔用整个的通宵挥洒洋洋万言。
  游戏中的港口城市与规范的译法有些距离,其余秘笈、攻略以及修改自然无需赘述,文中出现的那块补丁则是我毫无根据的“创意”。
  文中所提到的游戏中港口城市名的规范译法:
  阿姆斯特丹——阿姆斯特丹
  波鲁特内罗——应该是现在的科隆,巴拿马面临大西洋的港口城市
  马德拉韦——马德拉
  圣克鲁斯——圣克鲁斯
  威尼斯——威尼斯
  雅典——雅典
  伊斯坦堡——伊斯坦布尔
  那不勒斯——那不勒斯
  萨罗尼加——萨洛尼卡
  安特卫普——安特卫普
  汉堡——汉堡
  麻六甲——马六甲
  作者介绍
  星河,青年科幻作家。中国作家协会会员,中国科普作家协会会员,现为北京作家协会合同制专业作家。他还是活跃的科幻活动家,经常穿梭于高校与中学进行科幻普及工作。稍有余暇,也玩玩PC游戏,上网灌点纯净水,对《帝国时代》颇有心得。他的一部重要作品《网络游戏联军》,在上个世纪90年代中期就预感到了今天网络游戏的盛况。星河认为,科普作品是提高公众科学素质的重要途径之一,而科幻小说则能对读者进行有益的科学启迪。
  此人写过不少与电脑网络有关的作品,也客串了几篇“游戏”之作。主要分为三类:以科幻为主游戏为辅的,像《决斗在网络》、《带心灵去约会》、《的哥手记》等等;几乎没什么游戏的,像《网络渣滓》、《大脑舞台》等等,算是网络科幻吧;再有就是以游戏为主科幻为辅的,如《梦断三国》。
  《魂系四海》走得更远,是惟一一篇一点科幻都没有的纯游戏小说。它是星河对时间沧桑的一点感叹。
  第二部  星际争霸在《星际争霸》的天空下
  ◎ Littlewing
  1998年应该是所有电脑游戏爱好者都应该记住的日子,在这一年,一部唯一可以称得上是完美的游戏出现了,那就是《星际争霸》。开发《星际争霸》可能是Blizzard所有游戏中最长和最痛苦的一个过程,在开始的时候由于《星际争霸》和《魔兽争霸》过于相似,并不被玩家看好,Blizzard几乎要取消这个伟大的计划。但是后来《暗黑破坏神》的热销极大地鼓舞了他们的士气,《星际争霸》这才得以继续。一个小小的插曲证明了Blizzard对《星际争霸》的信心:1997年底正是《星际争霸》开发的重要时期,游戏的开发人员Jeff Strain就是在怀孕9个月的妻子正在生产的时候在医院里用笔记本完成了5个小时的编程工作。当他的妻子对大叫:“在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”他的回答只有一句:“Annie,这可不是‘该死的游戏’。它是Star Craft!”是的,正是这种信心和不懈的努力让《星际争霸》成为不朽的传奇。我不敢说《星际争霸》是后无来者,但它绝对是前无古人。让我们来看看《星际争霸》为什么会有如此的魔力吧。
  首先是平衡性,在星际争霸中,没有任何人能只靠一个兵种就取得胜利,每一个兵种都有他们独特的作用,低级兵种既不会在后期没人去使用,高级兵种也可以用简单的方法来对付。所有的这一切,都取决于你的战术是否运用得当。兵种间的相生相克使得3个种族几乎达到了一种绝对的平衡,而Blizzard在随后推出的补丁中也不停地对这一点做出改善,使得它更趋圆熟。一个简单的例子:虫族的Zergling在前期具有重要的侦察和骚扰作用,但是它的生命值和攻击力却远远无法和那些高级兵种相比,但是在游戏后期升级了速度和攻击频率的Zergling依然能成为战斗的主力,合理的性价比设计使每一个兵种都能各尽其责,也实现了3个种族的完全不同。《帝国时代》中的种族之多相必大家有所了解吧,可是事实上他们只是在一些数值和某些细小的地方存在着差异,而在《星际争霸》中,无论是繁殖力惊人的虫族、以机械化为主的人族还是拥有强大精神力量的神族,都具有鲜明的特点和独特的风格,让人难以置信的是,3个种族之间竟然没有一个兵种有丝毫的雷同,想做到这一点,除了丰富的想象力之外还需要对游戏内涵有深刻的理解。
  在《星际争霸》中,引用了大量现代战争的理念。比如对资源的争夺,没有强大的经济实力就会挨打,这已经成了现代战争中一个既定的真理。而《星际争霸》正是在这一点上大作文章,就和我们所看到的一样,在绝大多数的比赛中,占据资源优势的一方往往就是胜利者,而打击对方的经济,保证对每一个资源点的控制,正是一个高手所必备的素质;盲目的穷兵黩武只能导致失败。侦察也被真正提到了与战斗相同的高度,由于兵种的复杂和种族间的差异,你必须随时保证知己知彼,才能就敌人的战术做出合理的应对。立体作战也是《星际争霸》的亮点之一,空军陆军的配合,魔法部队与普通士兵的配合,远程兵种与近战兵种的配合都非常讲究。在这里我无需对战术做更多讨论,类似的文章可以轻易地找到。但是从此开始,标志着《红警》类依仗单一兵种作战的老一套即时战略游戏被淘
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