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0408 吸血鬼-第3部分

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这个由D。 L。 Ashliman这位匹兹堡大学教授编辑的网站去看看相关的论述史载
和散文诗篇。
    「幻灭童话」的故事背景是描写通往仙境阿卡迪亚(Arcadia)的门已经关
闭,所有的小仙子(Faerie; Changeling)只好留在人世间,过着一种在现实与虚
幻间求生存的日子。关於这个游戏我以後再做更详尽的介绍。
※ 历史与虚幻的迷离国界-「黑暗世界的历史系列」(Storyteller Historicl 
Series)
    既然整个系列都从历史文化的某些片段截取了某些精神或时代意义,像是
千年潜藏中吸血鬼在欧洲中古时期黑暗纪元的过度兴盛无法无天,以及末日怒
吼里印地安文化的传承与失落,那麽白狼出版公司为何会以相似的游戏系统套
上历史的外衣也就不难理解了。
    曾经有人问起马克雷恩海根整个系列的彼此关联性,以及是否预先设计好
等等。他的回答则是:「对,全部都是预先计划好再按期推出的。我不太愿意公
开地说出来,但如果你想在角色扮演游戏界赚钱的话,你必需提供够大够多的
世界资料让玩者不停地支持你。因此我的构想就是每年推出一个主题游戏,然
而彼此又能互通有无,这就是我最後领悟出的概念。」
    也正因如此,在五套架构在黑暗世界的游戏还没完全推出之前,马克就开
始了他历史系列的行动。最先问世的当然是吸血鬼的分支「黑暗纪元」(Vampire: 
The Dark Ages; V: TDA),时代背景便是十二世纪黑暗纪元的欧洲,玩家扮演的
吸血鬼不再贩毒械斗混俱乐部,转而与宗教法庭审判异教徒、女巫猎人、炼金
术士、十字军东征、圣堂武士的贪渎与腐败、黑死病和圣芳济教会等为伍。以
城市为活动范围的故事也从芝加哥、柏林和蒙特娄转换到君士坦丁堡。
    第二套「西部沦亡史」(Werewolf: The Wild West)於去年夏季推出,回溯
到当年狼人称霸一方後来却绝迹西部的辛酸血泪史。由此可以更明确地发现设
计者对西部主题的强烈质疑与省思。当我们看到一张张描绘Garou与Wyrm惨
烈搏斗,而Wyrm的穿着就像西部牛仔头戴宽边帽手持双左轮的时候,真会不
禁汗颜。
    「天人交战」的历史版本也已经於今年五月上市,名为「巫士圣战」(Mage: 
The Sorcerers Crusade),时代背景设定在科技与魔法界定逐渐模糊的文艺复兴时
期。与天人交战不同的是,现代的魔法师为了保存固有传统而和日新月异的尖
端科技奋战不懈,当时则恰恰相反。科技被视为异端邪说的时代即将结束,  
金术也逐渐发展出合理定律。这是一个魔法登上巅峰的璀璨时刻,却也是科技
抬头的关键时期。
    「灵恸湮灭」的历史版本预定於明年夏季出版,名为「生死交关」(Wraith: 
The Great War)
※ 无远弗届的游戏魅力-改编自黑暗世界的纸牌游戏(Card Games)
    自从四年前革命性的纸牌游戏「魔法风云会」(Magic: The Gathering)问世
之後,整个游戏界便掀起了一阵纸牌热。各家公司纷纷抢搭纸牌游戏列车,推
出种种不同题材的游戏,从「模拟城市」(Sim City)到「银河飞将」(Wing 
mander)一应俱全,可谓包罗万象应有尽有。直到近两年理察加菲尔取得
专利之後,一些不赚钱的小游戏才慢慢销声匿迹。
    白狼公司也不能免俗地加入了这场热潮,首先授权给制作「魔法风云会」
的Wizards of the Coast公司制作以「千年潜藏」为题材的游戏。原先取名为「千
年圣战」(Jyhad),後因容易遭人误解而更名为「吸血鬼:永恒之争」(Vampire: 
The Eternal Struggle,笔者的一位外国朋友戏称为Vampire: The Extremely 
Stupid)。这部作品由理察加菲尔制作,在规则设定及美术价值上均有可观。然
而因为过於复杂,市场反应不如理想,成为一套典型叫好不叫座的游戏【注14】,
更导致两公司间关系破裂。
    於是白狼公司将目标转移到他们另一套广受欢迎的游戏「末日怒吼」上,
推出了「仰天长啸」(Rage)这款以狼人为题材的纸牌游戏。没想到销路更差,
只推出了两套延伸系列「狼族传承」(Legacy of the Tribes)和「丛林圣战」(War 
of the Amazon)和两本相关书籍後就没有下文了。
    大约是同一时期,白狼公司也以另一套游戏「幻灭童话」为背景设计了一
种创新的纸牌游戏。他们将之称为「冒险纸牌游戏」(Adventure Card Game),
标题则是「失落记忆」(Arcadia: The Wyld Hunt)。游戏不但分为故事、人物等
不同包装,而且是以类似角色扮演【注15】的方式来进行。反应普普通通,共
有两套延伸系列问世:「疯狂君主」(King Ironheart's Madness)和「猛狮出闸」
(Arcadia: The Lion's Den)。
※ 【注14】理察加菲尔的另一部作品「网路争霸战」(Netrunner)同样是备获
好评,但不卖座。「魔法风云会」的游戏深度其实是远远不及其他许多游戏的,
但它拥有绝佳的亲和力,而且简单易学,才创造了今日的游戏奇迹。其他像
改编自恐怖角色扮演游戏Call of Cthulhu的Mythos也是变化多端,甚至可以
自行设计冒险,然而还是无法让消费大众广为支持。
※ 【注15】着名的幻想画家苏珊凡坎普(Susan Van Camp,曾为魔法风云会画
过不少插画,例如「威如力狼」)也曾经设计过一款纸牌式角色扮演游戏「殛
龙风暴」(Dragon Storm),但既不叫好也不叫座。
※ 漫漫长夜中的哥德礼赞-独特的世界观
    看过以上简介之後,相信各位一定已经能够大概了解白狼公司这一系列游
戏的独到之处:
    第一,他们在主题选择上独具慧眼。既非龙与地下城或中古大地等魔幻风
格,亦非星际大战等科幻式手法,更跳脱传统恐怖题材的Ravenloft【注】和Call 
of Cthulhu。哥德庞克式风格是一种广为人知的次文化,之前没有人想到可以将
恐怖、阴沉、华丽和虚幻融合得如此成功,马克证明了他的真知灼见。
    第二,他们颠覆了传统角色扮演游戏互助合作同心协力的铁则。如前所述,
千年潜藏中的吸血鬼是相当泛政治化的斗争性生物。游戏不再是与敌人  杀到
一半还有队友可以帮忙补血,而是被敌人打得奄奄一息时死在同伴手中。游戏
中第一个简单的故事指引便是教导玩者「不能相信任何人」。在这种敌暗我明,
为达成共同大目标而勉强结合,却仍需时时提防身旁的同伴背後捅自己一刀的
紧张气氛是没有任何游戏能够做到的。昔日惯於和队友同甘共苦的玩者往往是
吸血鬼群中的第一个牺牲者,只有最懂得韬光养晦的玩者方能生存。
    第叁,他们标榜的是故事导向的游戏主体。这一系列的游戏,不论是架构
在黑暗世界的作品或是其历史系列,都使用了所谓的「故事叙述」系统
(Storytelling System)。游戏的主持人也不再叫做地下城主,而是「说书人」
(Storyterller)。每一部作品和产品型录录都开宗明义地揭示了游戏的主旨:「扩
展角色扮演的无限可能性和重新提倡说故事的风气」,他们成功地唤醒了潜藏在
每个人心中对表演的欲望,让想像力已逐渐为现实所消蚀的人们重温孩提时代
轮流讲述故事的欣喜之情。在故事发展的过程中让参与者自然而然地彻底融入,
规则和骰子仅是辅助性的工具,绝非主导。因此你绝对见不到此类游戏沦为空
泛的掷骰子窠臼。
    第四,游戏中阴谋与冲突层次的提升。曾经有人问及黑暗世界系列和其他
市面上的恐怖游戏有何区别,例如Call of Cthulhu和龙与地下城的分枝「魔域
传奇」(Ravenloft)【注16】,以及马克父亲对於这些游戏的看法(他是个牧师)。
马克表示黑暗世界不仅仅是游戏,而是一个世界中发生的一场场真实故事。游
戏的主体虽然颇受争议(什麽?你是说我儿子现在扮演的是一个吸血鬼?),但
其诉求却非暴力吸血等行径,而是在绝境里的高贵人性。当已经没有人能够约
束你的行为举止,你是会不顾一切扬弃所有道德教条,还是在险象环生里出污
泥而不染?当你心爱的人随时光流逝而逐渐衰老,你会甘愿百年孤寂,还是让
她也堕入万劫不复的永恒沉沦?这些都是很值得我们去仔细探讨的东西。
    基本上整个黑暗世界系列的游戏在题材上都是比较偏向美国化,一般其他
国家的玩者(尤其东方玩家【注17】对吸血鬼和狼人更是没什麽概念),可能
会因文化差异的关系而较难接受。
    原本我对庞克风格相当反感,但是接触久了之後发现游戏只是用它来当背
景,而且书中也表示玩者可以随个人喜好任意增减哥德或庞克的比例。所以您
可以玩得很哥德,也可以玩得很庞克,任君选择。接触得越深入,越会发现其
中蕴含的阴沉中有华丽,颓废中有人性。千万不要因为文化的隔阂而放弃了这
一系列风格独具的作品。
    关於各个游戏的深入论述,以後我再陆续为各位介绍。
※ 【注16】「魔域传奇」(Ravenloft)是龙与地下城的一个分支系列,是以不死
怪物系为主的恐怖类设定。国内目前有新竹RPG爱好会的Ravenloft团。
※ 【注17】「千年潜藏」和「灵恸湮灭」均有以民间传说为背景的相关书籍,
分别是「东方血族」(Kindred of the East)和「黑玉皇朝」(Dark Kingdom of 
Jade)。包括日本和香港等地的吸血鬼传说(这些地方有吸血鬼吗?算了,东
方文化老外是不会懂的),以及以秦朝为背景的设定(插图看起来很像秦汉时
期的兵马俑)。
◎永夜的尽头:千年潜藏限量豪华版发行
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