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玩家之心-第477部分

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    如果,我们在电子游戏中进行相应的引导。

    营造一个人人充钱的社区氛围,我们……

    是不是就真的能走出一条新的道路。

    这是一条不需要新奇的游戏创意和玩法,不需要高超技术的路线,你们觉得呢?”

第五十二章 又一次的变化() 
    恋上你看书网 W。630BOOK。LA ,最快更新玩家之心最新章节!

    一只魔鬼正要从人们的思考中跑出来。

    所谓的行为学派,虽然听上去它们的理论和它们的实验违反人性,有违人伦。

    但是,它们这一派的人,不是为了科学研究,就是为了让人类过上更好的生活,也不算是什么大反派。

    像是另一位搞条件反射的人,也就是斯金纳。

    他有一个箱子,箱子里面有一个按钮,最开始只要按一下,就会弹出一枚食物,到后来按十下才会出一枚食物,到最后按一百下才会在这一百次中随机掉落一枚食物。

    可爱的小朋友们,你们认为动物对哪个更上瘾?

    没错,就是最后一种。

    随机的魅力妙不可言。

    所谓的抽卡开包,也要搞成随机的样式,自然也有其理论在其中。

    甚至,电子游戏卡牌,比现实中的真实卡牌有更大的优势。因为可以随意自由的添加特效。

    在《命运游戏》真实卡牌中,可能你抽出一张价值一千美元的卡,也不会有任何特效,仅仅只是卡本身闪闪发光。

    但是在电子化的卡牌游戏,甚至还没有完全开开牌,只要牌本身露出金色的光芒,就已经可以让玩家颅内高(喵)潮了。

    甚至,想什么“史诗”、“金色传说”的音频,也会被玩家们喜欢上。

    当然了,在这个随机的过程中,还会发生一件有趣的事情,这件事情又要从斯金纳箱开始说。

    在早期唯心主义者们认为,只有人类才会诞生信仰,因为信仰是一种非常高级的东西。

    但是,斯金纳却不这样认为。

    于是,他设计了这样一个实验。

    就是他弄了一群鸽子,在一个斯金纳箱子里,让这些鸽子在进入的时候,都处于饥饿的状态。

    因为它们都受过训练,所以知道按按钮有可能会掉落食物。

    于是,它们就开始疯狂地按按钮。

    过了十天,负责记录的人员发现,其中有超过六成的各自,都有了明确的“迷信”行为。

    例如,有的鸽子在按按钮前会煽动翅膀,有的鸽子在按按钮前会左右摇晃,有的鸽子在按按钮前会故意撞在笼子上一下。

    它们为什么这么做?为什么会产生这种迷信行为呢?

    就是因为它们当初某一次按按钮获得食物之前,它们正在做这些事情。

    尽管身为实验者知道,不管它们做了什么,都与它们能不能按出食物没有关系,但是它们却显然不这样认为。

    人类为什么会有信仰呢?

    在一个古老的年代,那时候哪怕是人类还没有像现在一样富足,过着只能勉强维持活下去,吃不饱穿不暖的样子。

    一天,某个人偶然对着一块石头撒了一泼尿。

    一道闪电就从天而降,将附近的森铃引燃,大量大自然赋予的熟食,出现在了他们的面前。

    他们短时间内,再也不用打猎了,只要挑挑拣拣去吃熟食就好了。

    这时候,他们就会有一种错误的认知。

    什么认知呢?

    就是他们会觉得,自己在石头上撒的那一泼尿,和天上降下来的闪电有关系。

    于是这件事情,便成为了他们的固定仪式。

    渐渐地,哪怕是他们忘了当初为什么这么做,也会给这样的行为找到一个理由。

    而在之后的某天,恰好又发生了这样的事情。

    在某块充满尿骚味的石头上挪开小钩钩,一道闪电劈在了树木上,大火燃着,熟食遍地。

    于是,他们就认为这是神迹降临了。之前的祈祷为什么没有用?

    一定是不够心诚。

    怎么才能证明心诚呢?

    或许……只有活人献祭这一条路了……

    这样情况下诞生的宗教,又与各自们的迷信行为有什么区别呢?

    而许多购买《命运游戏》卡包的玩家,也会有这样的行为。

    例如在某一次,他吃了一个甜筒,然后就开出来一个稀有卡片。

    那么,他就会认为这个甜筒和自己开出稀有卡片有关系。

    每一次开包之前,都会吃一个甜筒,哪怕那一天是阴天。

    当然了,什么开包之前听某首歌,做某种行为,都是一样的事情。

    从这个角度来说,人与动物的差别真的没有想象中的那么大。

    少年少女们想要设计的游戏,基于的就是这样一个看起来很邪恶的理论。

    而这个理论同时也认为,人类很难为那种努力很久却没有结果的事情而努力。

    因此,需要小步快走。

    也就是说,不停地给予激励,哪怕每一次的激励都很小。

    斯金纳最初是想将他的这个理论,应用在小孩子的学习上。

    众所周知,学习是一个漫长的过程。特别是当科学的理论,越来越完善的时候。

    想要获得收获,需要的就是一个漫长的学习的过程。

    这个枯燥的过程,会让许多孩子们放弃。

    如果,可以利用小步快进的理论,在每达到一个知识点,就算是一个里程碑,给予孩子们一个奖励,会不会孩子们就更有积极性了?

    只是,想要做到这件事情,需要付出大量的人力。

    然而,如此大的投入,投入在教育这样一件耗费本来就巨大的事情上,是很困难的事情。

    因此,虽然斯金纳的想法是好的。

    但是,却一直没有实行。

    但是,似乎他这一套理论,与电子游戏非常的契合。

    如果给玩家一种小步快进,每一个都有一个里程碑,都会获得一个奖励的刺激。

    那么是不是一款本身不是很好玩的游戏,也会拥有大量玩家。

    是不是,游戏甚至可以简化成,只拥有一个反馈系统,其它什么都没有。

    就是一个挂机的游戏,玩家们甚至不需要玩,只需要充钱就行了。

    如果,真的能发展成这样的话。也足以证明斯金纳的理论有用了。

    只是……

    这时候又会诞生了一个问题。

    游戏本身是一个为人带来快乐的娱乐事物。

    如果真的发展成这个样子。

    这还是游戏么?

    目前这些少男少女还不知道。

    他们也只不过是从图书馆的书上,知道了一些基础的理论,并将这些理论变为现实。

五十三章 手机游戏() 
    想要在曰本制作网络游戏并不是一件容易的事情。不是因为曰本玩家不喜欢玩网络游戏,而是在家用游戏主机已经蓬勃发展的曰本,反倒是缺一种方便快捷的联网游戏载体。

    家用游戏主机的优势是什么?

    是稳定的硬件带来的低成本,一台家用游戏机最少都会有五年的生命周期。

    或许在以前看来,五年还不长。

    但是在互联网已经开始蓬勃发展的现在,五年已经能够为整个世界带来一个翻天覆地的变化了。

    而在这种变化的大潮中,还没有太大变化的曰本,看起来就变得有些落后了。

    连中国这个曾经和现在的正版游戏的荒漠,也因为网络游戏,开始蓬勃发展起来了。

    虽然还缺乏足够的理论指导,但是实践也会让中国的游戏厂商找到一条正确的方向。

    这个方向可能并不是最好玩的,但却会是最赚钱的。

    这些还只是高中生的少年少女们,让他们在曰本这种环境下,制作出一个脍炙人口的游戏,简直就是天方夜谭。

    哪怕他们拥有理论的武器,并且已经对这些武器做了足够多的应用。

    可是,在他们远远连开发游戏主机的权利金都拿不出来的时候,他们又有什么资格为主机制作游戏呢。

    整个社团难得地重新陷入了平静,每一个社团成员都低着头,沉默不语。

    之前因为发现行为心理学与游戏的关系,以及对人的强大控制力,让他们兴奋不已。而现在遇到了一个几乎不可能跨越的困难,他们的热情也开始消退了。

    他们现在的状态,也可以用行为心理学来验证。

    如果一切顺利,做了什么都会有反馈,是一种小步快跑的状态,那绝对所有人都干劲十足。

    但是他们现在遇到了一个迈不过去的高墙,他们当然就退缩,失落了。

    为什么学习后进的学生,想要学习好,远远比本身学习好的学生要更难。

    有时候不是因为他们更笨,而是因为他们在缺了大多数前置知识的时候,本身就面对着一座高山。

    在征服这座高山之前,是几乎一点正向反馈都没有的。哪怕这时候已经快要爬到了山顶,也同样是如此。

    在这个过程中,任何一步放弃了,都和什么都没做没有任何差别。

    而原本就学习好,至少是跟得上学习进度的学生。每一次都能接收到相对更新的知识,就会获得一些收获。当这些收获反映在成绩上的时候,自然就会有一种正向激励。

    还是最开始发现行为心理学书籍的那个少男,在沉默了许久之后,突然高兴地站了起来,他高兴地说道,“我们,为什么不试试手机呢?手机现在大多数人都有吧。手机天然又会联网。平时我们不是也会上上网页,发邮件什么的么?”

    “但是,手机屏幕太小了吧。而且……手机的性能能制作游戏么?”另外一个人问道。

    曰本的手机行业与全世界的手机行业都不同。

    &n络,进化到2G网络的国家。

    曰本的电子通讯商,制定了自己的网络通讯技术标准。

    而
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