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寻找迷失的天堂--游戏撰稿人解析(原创)-第12部分

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又扯远了。在下是想说,目前媒体需要的东西和我们之中某些人想搞的东西不是一路的。你去钻半天历史,写一堆东西出来,也许你觉得很好,但厂商可不买你的帐。这或许能在一定程度上解释为什么厂商和撰稿人老是搞不到一块儿去。我不客气的说,有些厂商的市场部的人全是瓜脑壳,脑袋里装的都是豆腐渣,只会给媒体要版面,上什么东西根本不管。偏偏有些撰稿人就投其所好,只写长的,质量根本不管,这样一来整体水平怎么会不下降?

我想起有次,有个朋友所在的公司的市场部的人找我,要我帮他们写篇东西。首先兄弟那层关系在,又听说那人是个漂亮小姐好感度+20%,于是就答应了。结果一口气要求我写8000字,问她要什么,她说要某游戏的上手攻略。我当时很想骂,我操,你以为我是喜欢写废话的人?

要写我当然能写得出来,“到了这个地方怎么办呢?这个时候你就不要急了,仔细查看一下地形。如果你发现当地的坐标是***,***,恭喜你,你来到了最好的练功地点了。在这里的怪物有***和***,分别是**级和**级的,打你一下可能伤**点或**点血,所以你一定要小心了。去之前要买好血瓶,被怪物打的时候要记得加血,否则会挂哦~”

可是我总觉得,撰稿人不应该是这个样子的。虽然目前的风气是这样,但如果你确实也就觉得这样乃是堂而那个皇之,天经那个地义,那我只能尊称您为“枪手”——我总觉得自由撰稿人这个称呼,要比枪手高级一点。

另外还有个问题,那就是撰稿人自身要撰什么稿。这一点上我们头儿曾说,我们要有一点东西,可以“立此存照”。我坦白,我一度很怀疑这种说法,很怀疑会有谁还真把我们报纸,广而言之所有的媒体都一样,留着等过几年才真正来看这个“存照”。

但我又想起王小波的说法(他自称是他某个老师说的):“……这些(知识)也许你们终身都用不着,但我还是要教给你们。因为这些(知识)是好的,应该让你们知道。”

我觉得这种话听起来太有气派了。没办法,我现在确实还挺NAIVE,就爱听这些,所以我决定先按这种思想去做点事情。让我作为一个撰稿者再引用王小波的一句话,“我很生怕落到无话可说的地步,所以我现在还要努力写作。”
…真…克里斯 J

回复(231):楼上的见解太前卫了,厂商动态那是媒体起家的资本,以前没有钱也做。什么游戏制作的内幕就歇了吧,中国玩家似乎更迫切想知道游戏怎么做的普及式知识,96,7,8这三年几乎所有市面上可见的游戏刊物都一股脑做过这个题材的,但是结果不甚了了,没有产业价值的东西,或者说没有产业背景的东西仅凭兴趣很难持久下去的。我觉得,为了达到楼上兄台企望的高级境界,应该还是耐心做好指导玩家怎么玩游戏的事更现实一些,这也绝对不是什么“你玩游戏,我也玩游戏,我凭什么还要掏钱买报纸看你用什么样的心情玩游戏”这么简单的事,人的记忆总的来说是有容量的,不断的溢出是消费的基础,你这样在意自己的感觉,那么先再了解一下你身边的蚂蚁吧,多少年了,我估计没有再数过了吧。
…凶人·血 J

回复(232):我靠,这么快呀,我说的楼上是229的兄台,汗颜ing
…凶人·血 J

回复(233):229楼:我们有相似的想法,因为不求甚解的作者确实不少。有些人在文字上做文章功力不俗,但是踏实看下来实在的东西不多。我为了写专题采访过目标,前两天刚从珠海的西山居回来,今天又刚刚接触了奥丁和宇峻。在深入了解游戏制作人员之后,你会发现很多不同的东西,我很感谢大软给我这种机会,让我对游戏圈有了完全不同的看法。对这些国内开发者的报道我会在随后给出,我想有必要让玩家知道他们的生存状态,以及一个游戏到底是怎么制作的,国内和国外的差距到底在那里。

关于技术,大狗的文章不错,你有机会可以找找他。但是有的时候太专业了,让年轻读者理解上产生困难。比如大软的max payne引擎介绍,我想如何让它们平易近人,是我们应该作的吧。什么是矢量、什么是可视判别,介绍一个引擎的时候只提出这些名词恐怕是不够的。文章,毕竟是要给读者看的。
…littlewing J

回复(234):231楼的可拿来不是很在意动态这个词。90年代也许是介绍quakeI是如何制作的,现在可以写doomIII是怎么制作的,动态的硬新闻是做不完的。做心情是灵机一动,但总有一天会没有灵机的,所以支持报纸杂志的根本还是硬东西。
…freebusy J

回复(235):楼上说的不错,UP一下
…cn1000y J

回复(236):人真多啊,偶支持的是231楼的
…cn1000y J

回复(237):做心情是灵机一动,但总有一天会没有灵机的
活活,这就不明白了,编辑难道是终身制的
没有好点子的编辑就该退下来,不过我很怀疑一个愿意做游戏的编辑会没有灵感,毕竟游戏是层出不穷的,他们只要是新的,就可以刺激出新点子来;如果连这点也作不到,我看还是转行作旅游杂志吧,名胜古迹是不太限制思路的。
…凶人·血 J

回复(238):我想的就是安静地搬椅子看热闹,但又怕被什么鼠标屏蔽
freebusy先生的高论见过
想问三点
1、你觉得游戏专题要做游戏本质,游戏本质是游戏制作?
2、游戏媒体做游戏制作给谁看?你认为游戏媒体的读者需要从媒体上看到的是什么?
——以上是专业游戏媒体编辑想问你这个大众媒体编辑的。我怎么没见《时尚》这些介绍化妆品的制造?那些也是大家喜闻乐见的么?《体坛》可有讲足球怎么踢?《新经济观察》可有讲基本经济知识?

对于你找的写手来写,我不知道是哪些人,我只知道我们自己有作者评级,而作者的撰稿水准不是以英文翻译水准来衡量的。更可能的是,我认为你认为的cbi著名写手和我们的看法有差距。
——这算是第三问。你认为的游戏著名写手该有什么样的水平?

至于错别字问题和病句,前者在纯银版面极少,我个人过去倒常有(因为我们编辑还负责校对)。至于病句,我想你用实例来说明编辑水平低下比较好,我个人也非常想看看你的举例能有多少,可以证明不是偶然犯错而不是低下。

倒不是因为一个编辑部就帮了说话,我个人对银子水平比较了解,但对你的水平很怀疑。如果你对此句不爽,如同我看到你妄断的那些话也有不快一样,双方解释似乎更合适。

你的做游戏媒体的思路非常独特,先生若能做出一个成功的样本,我想我也会承认自己的错误。而且,似乎你感觉所有的游戏杂志都是做心情软文,我又想拿《新经济观察》和《体摊》这些大家都看到的媒体来说事了。

搬个板凳坐,想看你的回复。我个人倒有些犯懒,希望先生的回复能有点建设性让我能学到点东西。

至于写手水平的高低,不妨先生拿您的纯文学作品让大家也看看?不涉及游戏也不涉及你熟悉的专业,大家以文论水平,何如呢?
…罪×× J

回复(239):另付:“90年代也许是介绍quakeI是如何制作的”,有这样的专题么,我没有在意,我见过的风潮是系列化,专题化的游戏制作理念和流程入门文章。
…凶人·血 J

回复(240):嘿嘿,罪叉叉请见226楼啊
…凶人·血 J

回复(241):对于游戏报刊,我只是一个局外人。但我相信所有的报纸和报纸,杂志 和杂志都是一脉相通的。
我所针对的只是整体的思路,而不是某个编辑怎么能凭灵感混下去。办刊思路可以决定朝哪个方向努力是最值得的。请注意,做硬性东西是有累积效果的,那就是越得越多越容易做,也能做得更好,因为你拥有的资源会拓宽。而做软性东西就没有这样优势。只是一个入门难,一个入门易。
我是一个局外人,话仅于此,不想继续了。
…freebusy J

回复(242):越说越黑,编辑是靠灵感和点子混下去的么,我暴倒,看看现在的大众游戏先,里面有很多以前的刊物想做但没有机会做的事,就这才叫所谓的积累,整个业界的积累,你那么在意整体的辩证性,那么应该不会不明白所谓整体这个词的倚重性吧。
…凶人·血 J

回复(243):真克,你丫也太狂了点吧。我不得不佩服你分析kof分析到帧,这种精神,和这种独特的理解模式。试问有多少人愿意看你写的?你写的和大狗写的有什么区别?
做读者想看的,能看的,把不好看的变成好看的,才是你的工作,才是撰稿人的工作。这样说俗了一点,不过有什么人能脱离俗套?大狗不是缺钱花的主,苦心写的东西也是希望能有所托。
说句老实话,你写的那些kof的文章和你写的功略只有一个区别,就是废话少一点,充其量也只算得上是该死的用来参考的功略而已。你们写过多少读者能看的东西?自以为是的高高在上,作报纸的根本精神都没有,作什么作?最挨球的就是还以为很了不起的样子,养了一帮帮的崇拜者屁儿翘的高哟!天下为你独尊安?别个是瓜的,你不瓜,你弯到住了
…大石头 J

回复(244):倒,今天晚上CBI加班出报纸,怪不得这么多人上来说,活活
…cn1000y J

回复(245):238楼:我想原来我们在CBI论坛也打过交道,对于你的回复有点看法。

对于第一个问题,我想双方似乎都有点误区,私以为游戏本质很难讲,但是要做到产业的高度想必是需要的。“产业的高度”,居高原眺却不曲高和寡,通俗而不媚俗,独具品位而不晦涩,着实难以企及。我想那位的意思是,想让读者了解更多内部的东西,你们似乎并不冲突。

对于第二,可以说也是一直困扰我的问题,游戏媒体的读者年龄低,媒体到底是引导还是丛属也许就值得作
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